روتين: 13 عامًا من التطوير المضطرب للعبة الرعب والفضاء
لعبة الرعب والخيال العلمي "روتين"

رحلة تطوير طويلة: لعبة الرعب والخيال العلمي المنتظرة "روتين" (Routine) قد صدرت أخيرًا، وذلك بعد رحلة تطوير استمرت لثلاثة عشر عامًا وشهدت العديد من التحديات. طُورت هذه اللعبة بواسطة استوديو Lunar Software، وهو فريق صغير من ثلاثة أفراد بقيادة آرون فوستر (مصمم الفن والتصميم) وجيما هيوز (مساعد فنان ومصمم رئيسي). وُصفت "روتين" في بداياتها بأنها تقدم رؤية فريدة لمأساة تحدث في قاعدة فضائية مهجورة على القمر، مع تركيزها على توفير تجربة لعب غامرة وواقعية للغاية للاعبين.
فلسفة التصميم الميحائي (Diegetic Design)

جودة اللعبة أولًا: ركز آرون فوستر منذ البداية على أهمية تقديم لعبة عالية الجودة بدلًا من الالتزام بمواعيد إطلاق صارمة، وهو ما تفسر به المدة الطويلة التي استغرقها المشروع. اللعبة متاحة الآن على Steam و Xbox، وقد تمكنت بشكل مذهل من الحفاظ على تصميمها الأساسي.
تجربة غامرة: تتميز لعبة "روتين" بتصميم "ميحائي" (Diegetic design) متعمق، حيث لا يوجد شريط صحة أو واجهة مستخدم (HUD) تقليدية، ولا تظهر نصوص توجيهية على الشاشة. وبدلًا من ذلك، يجب على اللاعبين الانتباه لكل التفاصيل المحيطة بهم والتفاعل معها، مما يخلق إحساسًا عميقًا بالعيش داخل بيئة القاعدة القمرية.

أداة CAT: تُعد أداة مساعدة رواد الفضاء (CAT) خير مثال على هذا النهج الميحائي الفريد. هذه الأداة الإلكترونية متعددة الوظائف، ذات المظهر المستوحى من الثمانينيات، يمكن استخدامها كسلاح لإطلاق نبضات كهربائية على الروبوتات المعادية، أو للوصول إلى القائمة الداخلية للعبة من خلال شاشة طرفية مزودة بجهاز عرض، فلا توجد أزرار تقليدية مثل "Start" أو "Esc" للوصول إلى القائمة الرئيسية.
رحلة التطوير: من الفكرة إلى التحديات

بدايات المشروع: بدأ تطوير لعبة "روتين" بعد أن ترك فوستر وظيفته كفنان بيئات ثلاثية الأبعاد في Eurocom، بسبب الإرهاق وعدم الرضا الإبداعي. في البداية، تصور فوستر "روتين" كلعبة محاكاة مشي (walking simulator) على غرار "Dear Esther". ومع انضمام المبرمج بيت ديسلر، أمكن تطبيق أنظمة أكثر تعقيدًا في اللعبة.
تكوين الفريق: في عام 2011، أسس فوستر وديسلر وهيوز استوديو Lunar Software وانتقلوا للعيش معًا في شقة واحدة. انضم إليهم لاحقًا ميك جوردون، الملحن ومصمم الصوت الشهير لألعاب مثل "Prey" و "Doom"، لتصميم المشهد الصوتي المعقد للعبة "روتين".

صعوبات التطوير: مرت فترة من الإنتاج السلس، ولكن ببطء بدأت اللعبة تفقد تركيزها، مع إضافة العديد من العناصر دون تحسين التجربة الشاملة. تم الإعلان عن موعد إطلاق في عام 2016، لكن الفريق لم يلتزم به. أدت المشاكل الصحية ونفاد المدخرات إلى توقف التطوير، واعتمد فوستر وهيوز على الدعم المالي من والدي هيوز.
إعادة الإحياء والتحسينات التقنية
تدخل Raw Fury: في عام 2020، ظهر بصيص أمل عندما أبدت شركة Raw Fury، التي عُرض عليها نموذج أولي للعبة مختلفة عن ضفدع صائد جوائز، اهتمامًا بإحياء مشروع "روتين". وصف فوستر هذا التكرار الثاني بأنه إعادة صنع للعبة الخاصة بهم قبل أن تُصدر أبدًا.
تحديثات تقنية: تم إعادة بناء العديد من الأصول من الصفر مع الانتقال من محرك Unreal Engine 3 إلى نسخته الأحدث. كما استعار الفريق تقنية تصميم الأنسجة من لعبة "Star Citizen"، وتم تضمين الإضاءة مباشرة في المستويات، مما يمنح الممرات الطويلة المظلمة إضاءة طبيعية وواقعية. كما استلهمت واجهة اللعبة، مثل ضرورة توجيه المؤشر نحو شاشة الجهاز الطرفي لإغلاق الأبواب، من لعبة "Doom 3".
الإصرار والتفاني
عزيمة الفريق: صرحت هيوز بأنهم "لم يتمكنوا من العيش في عالم لم تُطلق فيه لعبة Routine"، بينما أشار فوستر، الذي كان يبلغ 26 عامًا عند بدء المشروع وأصبح الآن 40 عامًا، إلى التفاني والعزيمة كسبب رئيسي لاستمرارهم في تطوير اللعبة.
معلومات إضافية عن اللعبة
تفاصيل الإصدار: تم تحديد تاريخ إصدار لعبة الرعب والخيال العلمي "روتين" في 20 أكتوبر 2022. تُقدم اللعبة تجربة متكاملة على Steam ومنصات Xbox، وتلقى تقييمات إيجابية بشكل عام، حيث أشاد النقاد بتصميمها الميحائي المبتكر وجوها الغامر. (المصدر: IGN، 2022)