"بوست غيمز": بودكاست الألعاب للاعبين فوق الثلاثين واستكشاف أعمق للصناعة

بودكاست "بوست غيمز" لكريس بلانت: عمق ألعاب الفيديو للجمهور الناضج


يد تحكم بألعاب الفيديو في غرفة مظلمة

نشأة "بوست غيمز" ورؤية كريس بلانت


يُقدم بودكاست "بوست غيمز" الجديد لـكريس بلانت، المحرر السابق والشريك المؤسس لمجلة بوليغون في عام 2012، تجربة صوتية فريدة تُشبه برامج الإذاعة العامة، مُركزًا على الفروقات الدقيقة في عالم ألعاب الفيديو. شغل بلانت منصب رئيس التحرير في بوليغون، وساهم في صياغة رؤية تحريرية واضحة للمنصة. كما أنه شارك في تأليف القصة الأصلية لبودكاست "لايمتاون" الشهير الذي تحول إلى كتب ومسلسل تلفزيوني، وقام بتدريس أول دورة صحافة ألعاب في جامعة نيويورك (Polygon). في إحدى حلقات "بوست غيمز"، يتناول بلانت بعمق كيف يمكن لألعاب الفيديو أن تساعد اللاعبين على فهم مفهوم الموت، مستضيفًا كايتلين تريمبلاي، التي تعمل على لعبة "أمبروسيا سكاي" التي تتمحور حول هذا الموضوع. تُشير تريمبلاي إلى جمالية دعوة الألعاب للاعبين للمشاركة والتعاون، ما يجعلهم جزءًا لا يتجزأ من السرد ويتفاعلون مع المساحة الافتراضية.



لماذا يستهدف "بوست غيمز" اللاعبين الأكبر سنًا؟


بعد أسابيع قليلة من مغادرته لمنصب رئيس التحرير في بوليغون، أطلق بلانت بودكاست "بوست غيمز" كبرنامج أسبوعي يهدف إلى استكشاف "كيف ولماذا نُحب ألعاب الفيديو". يستهدف هذا البودكاست فئة اللاعبين الأكبر سنًا، حيث يرى بلانت أن معظم المحتوى الإعلامي للألعاب موجه بشكل شبه كامل للشباب دون سن الثلاثين، مُشيرًا إلى أن اللاعبين فوق 35 عامًا لديهم اهتمامات وتوقعات مختلفة تمامًا. يؤكد بلانت أن هناك طلبًا هائلاً على هذا النوع من المحتوى، مع تقارير تشير إلى أن أكثر من نصف اللاعبين الأمريكيين الذين يبلغ عددهم 205.1 مليون تتجاوز أعمارهم 35 عامًا. يرى أن القنوات الإعلامية التقليدية قد أهملت هذه الفئة أو قدمت لها محتوى متواضعًا في أحسن الأحوال.



نموذج الدعم المالي: الباتريون والاستقلالية


يعتمد بودكاست "بوست غيمز" على دعم المعجبين عبر منصة باتريون لضمان استمراريته. لقد وصل عدد المشتركين المدفوعين إلى ألف مشترك، وهو ما يكفي لتغطية تكاليف التأمين الصحي لعائلة بلانت. يطمح بلانت أن يصل العدد إلى ألفي مشترك بنهاية العام ليضمن مستقبل المشروع بثقة. هذا النموذج يعكس توجهًا متناميًا نحو إعلام الألعاب المستقل الذي يعتمد على دعم الجمهور مباشرة.


مساحة عمل عصرية

مستقبل إعلام الألعاب المستقل


تتجه العديد من الشخصيات الإعلامية في مجال الألعاب، سواء من استقالوا أو تم تسريحهم من المنشورات التقليدية، نحو إنشاء مشاريعهم المستقلة. تُظهر هذه الظاهرة الحاجة إلى تنوع أكبر في إعلام الألعاب. يجادل بلانت بأن وسائل الإعلام المستقلة لا تفيد فقط صناع المحتوى، بل تقدم مزايا أكبر لـالجمهور والقراء، مؤكدًا أنه بالتركيز على الجمهور، ستظهر المزيد من الفرص التجارية للمبدعين المستقلين أو صغار التمويل. وتواجه المنشورات في كل مكان ضغوطًا من عوامل مثل محركات البحث المدعومة بالـالذكاء الاصطناعي وجوجل زيرو، بينما يرى بلانت أن هناك العديد من الجماهير غير المخدومة بشكل كافٍ من خلال نماذج الأعمال التقليدية بسبب اعتمادها على الحجم الكبير. وإذا لم ترغب المنشورات الرئيسية في خدمة الجمهور المتنامي من اللاعبين الأكبر سنًا، فإنه سعيد بالقيام بذلك.


معدات بث صوتي احترافية

محتوى "بوست غيمز" ورؤية بلانت للمستقبل


تستغرق كل حلقة من حلقات بودكاست "بوست غيمز" حوالي ساعة ومقسمة إلى ثلاثة أجزاء، يتركز معظمها على المقابلات حول موضوع معين، بينما يتناول الجزء الثالث أخبار الأسبوع. لا تقتصر مواضيع الحلقات دائمًا على الأحداث الجارية الكبرى في عالم الألعاب؛ فمثلاً، تناولت الحلقة الأولى تاريخ جائزة شيموس ماكنالي الكبرى لمهرجان الألعاب المستقلة، بينما تحدثت الحلقة الثانية عن الألعاب ذات المحتوى الجريء. وعندما تتطرق الحلقات إلى مواضيع الساعة، يسعى بلانت لتقديم زاوية فريدة؛ فعندما صدرت لعبة Death Stranding 2: On the Beach، أجرى بلانت مقابلة نادرة مع اليوتيوبر "فيديو غيم دانكي"، الذي كان يكره الجزء الأول من اللعبة في البداية ولكنه عاد إليها بعد عامين. يرى بلانت أن "بوست غيمز" هو مشروعه المستقبلي طويل الأمد، ويحلم بأن يستمر في تقديمه لـعشر سنوات قادمة، مؤكدًا على التزامه بتقديم محتوى قيم يستهدف محبي ألعاب الفيديو على المدى الطويل.

Previous Post
No Comment
Add Comment
comment url